L'infographie
L'infographie est la science de l'image numérique. Elle définit les graphismes créés et gérés par ordinateur, dont la gestion se base sur une station graphique composée d'éléments matériels comme le processeur et la carte graphique (leurs puissances déterminent la vitesse de réponse et de calcul des unités graphiques), les outils d'acquisition comme le numériseur ou la caméra banc-titre, les outils de manipulation comme la souris ou la tablette graphique. Elle se compose également d'outils de stockage comme le disque-dur ou la clé-USB et d'outils de restitution comme l'imprimante ou le moniteur d'ordinateur, d'une interface utilisateur qui permet l'interaction entre l'utilisateur et l'ordinateur et enfin du format de données qui assure l'intermédiaire entre l'image rendue et les éléments numériques de celle-ci.
Lors de l'introduction du concept dans la langue française vers les années 1980, elle désigne uniquement les graphismes, que l'on appelle alors « infographies » (information par le graphisme), destinés à mettre en image des informations généralement statiques au moyen de diagrammes, de cartes ou de schémas. Mais le concept d'infographie s'étant rapidement élargi à tous les graphismes produits par des moyens informatiques, on la distingue par le terme d'« infographie de presse », domaine où les infographies sont les plus utilisées.[1] Cette activité est liée aux arts graphiques par les personnes qui l'appréhendent comme une forme d'expression artistique.
Ces images sont créées par des techniques travaillant directement sur les deux dimensions de l'image, que ce soit :
- en créant des formes ex nihilo (dessin, peinture, etc),
- ou par des processus algorithmiques divers (images fractales),
- ou par traitement d'image, c’est-à-dire modification des propriétés de chaque pixel d'une image d'origine (photographique ou dessinée, etc.). Ces modifications peuvent porter sur les dimensions des formes, leur luminance, leur couleur. Elles passent en particulier par un certain nombre de filtres (opérations mathématiques) dont les fondamentaux sont apparus avec Photoshop.
Les images sont créées par des techniques d'infographie 3D. Les principales étapes de création des images 3D sont :
- la modélisation des objets de la scène en trois dimensions,
- la position et la trajectoire de la caméra et de la cible,
- le positionnement et le réglage des lumières,
- la création et l'affectation des textures,
- le choix du mode de rendu,
- le calcul des images.
- Dès 1973, Peter Foldes produit au Canada un certain nombre de courts-métrages animés par ordinateur, comme La Faim.
- En 1982, Tron est le premier film à mélanger images réelles et images créées ou retouchées par ordinateur.
- En 1985, Tony de Peltrie, film qui fait apparaître une charge émotionnelle forte.
- En 1986, John Lasseter, qui a réalisé le premier court-métrage entièrement en images de synthèse, Luxo Jr. est nommé aux Oscars.
- En 1995, il récidive avec Toy Story, le premier des longs-métrages, pour lequel il reçoit un Oscar.
- Enfin en 2001, Final Fantasy : les Créatures de l'esprit est le premier long-métrage ambitionnant le photoréalisme.
Grands noms
- Ivan Sutherland, le précurseur et son système interactif Sketchpad ;
- Pierre Bézier chez Renault, où il inventa les courbes qui portent son nom, utilisées en CAO ;
- Paul de Casteljau chez Citroën, qui inventa un algorithme de calcul des courbes de Bézier ;
- Benoît Mandelbrot découvrant les propriétés fractales, utilisées en simulation de plantes, terrains, et autres phénomènes complexes ;
- Henri Gouraud pour son algorithme d'ombrage ;
- Bui Tuong Phong travaillant à l'INRIA, où il créa son algorithme d'illumination et, avec quelques autres chercheurs, une pré-version de ce qui allait devenir OpenGL ;
- Jack E. Bresenham pour ses algorithmes de tracé de segment et de cercle, basés sur des opérations entières.